instructions algorythmiques et équilibre

Enfin, dans la combinatoire il est question de procédures à suivre ou d’instructions qui guident le déroulement d’un programme. En 2013, le Studio Moniker publie une forme éditoriale de son manifeste sur le « Conditional Design ».
Leur méthode de travail se concentre plutôt sur le processus que sur le produit final en intégrant la participation de l’usager. Moniker livre un manuel d’instructions algorithmiques regroupant plusieurs ateliers régis par des consignes à suivre dans le but de produire des visuels, où la collaboration des participants est encouragée. C’est un travail qui se rapproche du design génératif et de la programmation mais transposé et appliqué dans la réalité car cette fois-ci ce n’est pas l’ordinateur qui exécute le programme mais l’usager.
Chaque participant a une couleur qui lui est associée (rouge, bleu, vert, noir) pour suivre l’intervention et la progression dans la construction du visuel. D’après le studio, les ateliers sont conçus pour pouvoir échapper à leurs créateurs: « […] un entre-temps à dimension humaine: celui qui réside entre le ficelage des outils par le designer et la marge d’erreur - anticipée ou non - de ceux qui s’en empareront.⁸ »
En effet, ce livre donne à suivre ou non des instructions, la liberté de saboter les règles ou tout simplement de mal les interpréter. L’accident, l’aléatoire et le hasard sont autorisés. Mais aussi la ré-appropriation, car la forme physique du manifeste donne aussi l’opportunité de s’en servir comme une source d’inspiration en mélangeant et associant les différentes étapes des différents ateliers afin de mettre au point sa propre procédure.

Seulement, être soumis à des contraintes trop restrictives (des données trop précises) peut au contraire renfermer. Et limiter la variation et l’imprévu dans la production. Un questionnement qui peut se poser à travers le workshop suivant:

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WORKSHOP II: HATCHING
° Play with four players
° Each player has a colored pen: red, green, blue or black
° The players take clockwise turns
° 1. First round, each player: Arbitrarily place a dot on the paper.
° 1-1. The dots may not placed further than 10 cm apart.
° 2. Next turns: Draw a line and place a dot.
° 2-1. The line must connect two dots.
° 2-2. The line’s angle must obey the following range for each color: 0 to 45° for black, 45° to 90° for blue, 90° to 135° for red, 135° to 180° for green.
° 2-3. If possible, connect the line to an existing one.
° 2-4. The line must always be as short as possible.
° 2-5. When you enclose an area (creating a surface surrounded by lines), hatch it parallel to the last drawn line.
° 2-5-1. The enclosed area may not contain unconnected dots or open-ended lines.
° 2-6. The dot may not be placed further than 10 cm away from other dots.
° 2-7. The dot may not be inside the convex hull of all dots.
° 3. Stop drawing when you have reached the edges of the paper.

⁸Étapes n°220, extrait, p180.